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Pilares para criação de Jogos com sucesso comercial


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4 replies to this topic

#1
lordzero

lordzero

    Moderador(a)

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  • 826 posts

Olá amigos!

 

Os 3 Pilares básicos da Saúde e bem estar são:

Alimentação saudável,
Sono reparador,
Atividades físicas regulares e de qualidade.

 

 

Minha pergunta sobre GameDesign é... quais são os pilares da criação de jogos com sucesso comercial?

 

Aguardo a interação de vocês!

 

Um abraço LZ.


Aquele que tem a resposta e não a compreende é como aquele que nunca teve a resposta.

#2
Rock

Rock

    Programmer

  • Moderador
  • 4.940 posts
  • LocationUnidev
Na minha opinião:
Jogabilidade fluida
dificuldade satisfatória
personagem carismático

bom exemplo: Super Meat Boy. Está datado mas ainda é divertido

#3
CleanWater

CleanWater

    Membro

  • Membro
  • PipPip
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  • LocationMinas Gerais

Dinheiro

Dinheiro

Dinheiro

 

Sem dinheiro você não compra os softwares top de linha pra fazer um jogo de qualidade, não contrata uma equipe qualificada para fazer o melhor trabalho possível e nem investe em marketing para que as pessoas fiquem sabendo que seu jogo existe (ninguém compra o que não vê).

 

Na verdade, sem dinheiro, nem mesmo a taxa do novo e já infame Steam Direct você paga pra por seu jogo na Steam.

 

Sem dinheiro, mesmo que você lance um jogo, a única coisa que vai conseguir é um monte de gente que não reconhece (ou não quer reconhecer) as dificuldades que um desenvolvedor independente pequeno passa, te insultando e degradando seu trabalho por acharem que ele não é digno nem mesmo de existir, ou sequer ser vendido numa loja.

 

Sim, estou revoltado. Por isso reabri minha página no itch.io.

As vantagens de se vender lá nem se comparam, o único problema é a quantidade de visitas que a loja recebe se comparada a Steam.

 

http://cleanwatersoft.itch.io


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#4
Sam L.

Sam L.

    Novato

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Há uns anos atrás, eu descobri o jogo de ps3 chamado Journey, nunca joguei pra valer, mas vi videos no youtube e o jogo me parece simplesmente genial, simples e sem nada demais, a não ser o que o projetista usou, um conceito na psicologia chamado de Fluxo. Até hoje eu leio e releio o paper do Jenova Chen sobre Fluxo em jogos, ainda não cheguei a aplicar a fundo mas tirei várias ideias boas disso.

NOTA: Fluxo pra quem não conhece é aquele estado em que vc está jogando um jogo e gosta tanto que o tempo voa, e vc se foca muito nele, e no fim o resultado é sentir-se feliz. Jenova Chen usa o Fluxo como diversão nos jogos dele, por isso Journey fez tanto sucesso na época.



#5
Maloke

Maloke

    Maloke

  • Membro
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...

Na verdade, sem dinheiro, nem mesmo a taxa do novo e já infame Steam Direct você paga pra por seu jogo na Steam.

...

Sim, estou revoltado. Por isso reabri minha página no itch.io.

As vantagens de se vender lá nem se comparam, o único problema é a quantidade de visitas que a loja recebe se comparada a Steam.

 

http://cleanwatersoft.itch.io

 

Puts, agora sim que publicar no Steam foi pro brejo... já me irritava com aquela taxa única de 100 dolares, mas agora é provavel que cobrem ainda mais!!!

E por CADA jogo publicado

 

O Itch.io é bem legal pq eles cuidam da parte de pagamento e tal... é uma forma bem independente de vender o jogos,

mas a divulgação realmente é por conta própria... essa era a grande vantagem do Steam, pois lá os usuarios costumam procurar jogos lá dentro, já no Itcho vc tem que trazer com publicidade...

 

Pretendo colocar um jogo lá na Itcho.io também, só não coloquei ainda pq não tenho um produto "vendível" hahaaa


MalokeGames Development Webpage: https://maloke.itch.io/  (Downloads, Projects and Development News)





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