Apesar da época natalina esta havendo alguma polêmica no mundo dos jogos ultimamente. Call of Duty: Moder Warfare 2, no Brasil, é criticado pela forma como mostra as favelas cariocas e além disso foi aprovada uma nova lei que proíbe a comercialização de jogos com determinadas mensagens no nosso país. Pois é, A quem ache que o mercado de jogos bate de frente com a ética. Temos também uma entrevista com Mauricio Cunha, o desenvolvedor por trás do projeto de jogo independente Billy Oposto.

 

  .O Sempre polêmico Rio de Janeiro  

A algum tempo atrás o inocente Counter-Strike foi banido do nosso país. Segundo a Procon, órgão de avaliação dos media no Brasil ou seja lá o que for, Counter-Strike é um jogo onde “traficantes do Rio de Janeiro sequestram e levam para um morro três representantes da Organização das Nações Unidas. A polícia invade o local e é recebida a tiros” .Realista, o Counter-Strike! A Procon diz também que o jogo ensina técnicas de guerra.
Com isto tudo, a EA, que publica os jogos da VALVe, se pronunciou, como todos os jogadores do famoso Counter-Strike sabem. O dito cs_rio, o tal mapa que retrata o Rio de Janeiro, referenciado pela Procon, não foi desenhado por ninguém da equipe original e não faz parte do jogo. Mesmo assim, sem entender do que se tratava. O órgão ainda prosseguiu com a proibição do game.
O efeito colateral de tudo isso foi uma revitalização da popularidade do tal mapa, cs_rio, que já era velho e esquecido quando essas medidas foram tomadas.

Agora, ao final de 2009, um jogo muito esperado foi lançado. Call of Duty: Moder Warfare 2. O jogo que retrata combates em cenário moderno.
A história de "CoD:MW2" se passa em 2016, cinco anos depois do capítulo anterior, ou seja. É um jogo de ficção. Com combates não reais.
Em um dos primeiros vídeos do jogo, já podia-se ver cenas do Rio de Janeiro (uma favela com o Cristo Redentor no horizonte), esta é uma das primeiras fases do jogo. E como já se era de esperar causou a devida polêmica.

“O jogo estimula no jogador uma imagem de que todo aquele tipo de arma é necessária para o confronto, quando não. Num primeiro momento, nós temos que trabalhar com armas não letais, com mediação” disse a delegada titular Helen Sardenberg, da Delegacia de Repressão aos Crimes de Informática (DRCI) do Rio de Janeiro.

No jogo, é possível ouvir os inimigos gritarem em portugues: "Esse gringos sao melhor q os policias daqui!"


Para quem convive diretamente com a realidade das comunidades no Rio de Janeiro, obviamente houve exagero ao retratar a violência nestas regiões. Porém é importante lembrar de que o jogo não passa de ficção.

A Activision realmente quis trazer polêmica para o game. Entre as mais de 10 horas de jogo do modo “campanha”, além de enfrentar traficantes no Rio de Janeiro, o jogador viajará para combater milícias em territórios como o Afeganistão e terá que participar de um terrível ataque terrorista em um aeroporto russo. Contudo, para não ofender boa parte de seu público, há uma opção no início do game que desabilita missões como essas e conteúdo mais ofensivo como excesso de sangue, por exemplo.

Provavelmente se fosse possível jogar como "residentes" das favelas e enfrentar os militares o jogo não iria ficar nas prateleiras por muito tempo. No entanto o jogador só pode fazer o papel dos "heróis".

Isso nos mostra que jogos que retratam a realidade do Rio de Janeiro, favelas e tiroteio chamam bastante a atenção e vendem bem.

A opinião da delegada foi posta em detalhes no fórum da Unidev com um link para o vídeo. Para conferir e discutir sobre o assunto acesse o tópico: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=81&t=50270

  ."Jogos ofensivos", um crime  

"Alguns jogos têm passado de brincadeiras de mau gosto, sendo arsenal de propaganda e doutrinação contra determinadas culturas, não sendo possível confundir liberdade de expressão dos jogos com culto à anarquia, desrespeito à imagem e honra das pessoas e aos cultos com suas liturgias”, alerta o parecer do relator Valter Pereira (PMDB-MS).

O senador Valdir Raupp (PMDB-RO), criou um projeto de lei, aprovado nesta terça-feira, que torna crime fabricar, importar ou distribuir jogos de videogames ofensivos "aos costumes e às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos".

"Art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos."

O problema maior de tal resolução é que como ela é muito superficial e pouco definida, conceitualmente falando, qualquer jogo pode ser taxado como "ofensivo", até porque a base de muitos games é justamente os conflitos entre duas partes com a finalidade de se obter um vencedor. As consequências disso para o mercado de jogos no Brasil, que começava a dar sinais de crescimento real, podem ser catastróficas!

“Embora sejam classificados pelo Ministério da Justiça, alguns jogos de videogame desprezam, notadamente, o comportamento correto das crianças, ensinando palavrões. Em outros, os “gays” são mortos e as religiões, tais como o satanismo, budismo, hinduísmo, judaísmo e o cristianismo, são ofendidas."

Moral da história, não se assuste se Diablo 3 for proibido no Brasil.

A notícia com os detalhes dessa nova lei foi postado no fórum da Unidev. Para discutir sobre o assunto acesse o tópico: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=81&t=50209

  .Cursos Online  

Matriculas abertas para novas turmas dos cursos a respeito de Java e Blitz3D.
Aplicando o que se aprende nos cursos, o aluno poderá desenvolver com facilidade seus próprios jogos, seja por hobbie, profissionalmente, ou para advergames( jogos publicitários ), uma área que tem crescido bastante nos dias de hoje.

Em breve o novo curso Produzindo games com UDK, que tem como proposta preparar os alunos para usar a poderosa Engine da Epic Games. O instrutor Edward Silva Filho, é bacharel em ciências da computação que trabalha a mais de 20 anos na área de informática será o responsável pelo curso.

O curso irá abordar assuntos como: Terrenos, Vegetação, Iluminação, Líquidos, Partículas, Projeções, Veículos, Câmeras, Armas, Personagens e diversos outros.

Independente da sua experiência, os cursos são voltados para se obter resultados rápidos, concretos e com uma sólida base de conhecimento pra você "caminhar com as próprias pernas" e desenvolver o que quiser após a conclusão.

Para conferir a respeito dos cursos, basta clicar nas imagens abaixo:

Qualquer dúvida em relação aos cursos não exite em nós perguntar através do e-mail: udco@unidev.com.br

  .Sucesso de vendas  

Final Fantasy XIII vendeu 1 milhão no 1º dia, diz Square.
A companhia Square Enix afirmou que o RPG Final Fantasy XIII, o maior lançamento japonês nesse final de ano, vendeu mais de um milhão de cópias no primeiro dia, sem contar as unidades vendidas no pacote especial que encarta um PlayStation 3 temático, que teve enorme procura.
Antes, a companhia havia dito que 1,8 milhão de cópias foi disponibilizado para os lojistas na primeira semana.

Com o resultado, Final Fantasy XIII dispara como o maior lançamento de um título para PlayStation 3 no Japão, pulverizando a marca de "Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots", que vendeu 311 mil cópias.



O título sai-se bem até mesmo na comparação com "Final Fantasy X" (1,46 milhão no primeiro dia) e "Final Fantasy XII" (1,44 milhão), ambos para PlayStation 2, que tinha uma base instalada à época já muito superior ao PlayStation 3 hoje.

Enviado por Phanisk

É um bom índice se compararmos com o polêmico CoD:MW2, sobre o qual falamos na primeira seção do informativo. CoD:MW2 criou o recorde de mais de 4.7 milhões de cópias vendidas em 24h. Ainda que inferiores os números de Final Fantasy se referem apenas ao lançamento no Japão. Yôichi Wada, presidente da Square Enix comenta: "Até a semana passada eu estava lutando contra terroristas, mas nesta estou em paz tentando salvar o mundo".

  .Unity 3D e UDK  

Na edição passada de nosso informativo falamos sobre essas duas poderosas engines. Devido ao crescente numero de usuários de ambas as engines e a pedidos foram inauguradas duas novas seções no fórum Unidev.

Seções exclusivas para se discutir e tirar dúvidas dessas engines. Além disso, como foi mencionado anteriormente a UDCO em breve vai contar com um curso de UDK. O curso Produzindo games com UDK será disponibilizado no inicio de 2010 e conta com um rico material para quem quer realmente aprender a usar a lendária engine.

Você pode acessar ambas as seções através do índice do fórum:
http://www.unidev.com.br/phpbb3/index.php

  .Projeto: Billy Oposto  

Reservamos esse espaço do informativo para falar sobre o projeto, que representa bem o espírito de um desenvolvimento independente, Billy Oposto. Para quem não sabe, Billy Oposto é um projeto independente, que possui um tópico na seção projetos da Unidev. É possível acompanhar o progresso do jogo diretamente pelos posts do autor.

Fizemos uma serie de perguntas ao desenvolvedor e usuário da Unidev Mauricio Cunha, desenvolvedor do Projeto:

UD.Quem é Billy Oposto? Qual a sua história?
MC.O Billy é um rapaz comum que vive em uma vila isolada na nação do fogo. De maneiras gerais, a história de Billy e consequentemente do jogo é algo complexo e procuro sempre que posso elaborar mais ainda o enredo.
Para não tornar esta resposta muito extensa, eu recomendo fortemente que seja visitada a página de meu blog dedicada a explicar a história do jogo:
http://mcunha98.wordpress.com/billy-oposto/a-historio-do-jogo-parte1/

UD.A quanto tempo você esta desenvolvendo o projeto?
MC.O projeto foi iniciado em março de 2008 e desde então eu venho me dedicando ao projeto quando posso (tenho que conciliar família + estudos + trabalho), é algo que me da muito prazer mas requer muita dedicacão.

UD.Quais foram/são as dificuldades que você encontra de concretizar um projeto tão grande como Billy Oposto?
MC.Primeiramente conciliar o tempo
E também manter o foco nas etapas do desenvolvimento é algo complexo. Certas horas você não quer programar (e olha que eu adoro programar) e quer ficar só no design (modelagem, pintura de texturas, concept, etc...) mas tem que parar de puxar só para um lado e continuar com o seu cronograma.
Uma das grandes dificuldades técnicas que eu tive sem duvida foi a escolha da engine. Não queria usar algo avançado que requeira c/c++ e queria fazer algo que utilizasse uma linguagem amigável e ao mesmo tempo poderosa pelo menos para o que eu queria. Escolher uma engine pode parecer simples, mas acredite, eh algo extremamente complexo, pois é você que precisa se sentir confortável com ela para realmente adotá-la.

UD.Quais são seus planos para o projeto quando concluído? Será comercializado?
MC.Já me perguntaram varias vezes isso, sinceramente não sei o que será o futuro do projeto. Pretendo sim distribuir, dizer que será comercial eu nao sei, isso já é outra coisa. Nao ha um publisher por trás do projeto e portanto nao ha requerimento de um retorno financeiro.
Faço mais por hobby e como uma realização pessoal do que propriamente por retorno financeiro.
Já perdi a conta de quantos projetos Indie se perdem ao longo do tempo, e por outro lado eu não queria ser mais um na historia.

UD.Qual ferramentas você usa para o desenvolvimento do projeto? Porque essas foram as suas escolhas? Pode falar um pouco sobre elas?
MC.Utilizo para programação:
Blitz 3D SDK como engine do game
Blitz e excelente por ser altamente adaptável, peca por não ter atualizações que possibilitem o uso de Shaders avançados e por nao seguir uma padronização da assinatura dos métodos.
C# como linguagem de programação
É uma linguagem fabulosa, eu realmente gosto muito dela, e por outro lado me da também o framework .NET junto, que permite gerenciar outras coisas que um jogo para desktop precisa se preocupar (memória, I/O, etc...)
SQLite como banco de dados
SQLite ainda esta adaptado mas e um banco de dados simples e maleável, nele serao guardados estados de objetos do cenários (como um baú que foi aberto anteriormente pelo jogador)
Utilizo para design:
Photoshop para concept, sketchs e pintura digital. É a ferramenta que eu mais me adaptei, ja sou fã de carteirinha do Photoshop desde o começo dos anos 90.
Wings3D para modelagem de objetos (orgânicos/inorgânicos)
Depois de experimentar tudo quanto e ferramenta de modelagem que ja existiu na face da terra, eu finalmente me adaptei a uma. O Wings pode ser visto como de difícil adaptabilidade, e realmente no comeco demora para engatar, mas depois que se pega o jeito voce não quer saber de outra coisa (tudo bem , tudo bem, ele nao cria planes, mas nada e perfeito)
Blender3D para rigging, animação e composição dos cenários
Se e para falar de interfaces, aqui esta uma extremamente desafiadora (tanto que não uso ele para modelar, não tem jeito), mas o Blender e maravilhosamente completo e intuitivo (depois que claro, você vence a barreira de entendimento da interface)

UD.Que dicas você da para quem pretende encarar o desenvolvimento de um projeto independente grande como o seu?
MC.O principal é você se sentir a vontade com a ferramenta que esta usando, sem isso acredite nada vai para frente. Conhecer ela, saber das suas limitações, das suas qualidades e escolher bem como será programado o seu e essencial. Muita gente começa por engines básicas, outros por engines complexas demais, e quando voce se da conta já e tarde demais para simplesmente mudar, por isso tantas historias de abandono.
Outra coisa, foque bem seu talento, e explore mais ainda suas deficiências. Se você for assim como eu, um designer de talento mediano, mas um bom programador, já e meio caminho andado, mas você deve constantemente explorar suas deficiencias, treinar bastante (seja códigos isolados de programação, seja ler muito sobre IA, seja praticar muito desenho e pintura, sem falar claro, em modelar, modelar e modelar)

UD.O que podemos esperar do seu projeto em 2010?
MC.Sem duvida mais maturidade no jogo em termos de programação, quero implementar inimigos que sejam realmente inteligentes, nao fiquem esperando para apanhar, essa e minha meta para o próximo ano: codificar muito para ter melhora no jogo em termos de jogabilidade.

UD.MCunha muito obrigado pelo seu tempo respondendo as perguntar e por ter aceitado participar dessa edição do informativo.

Para saber mais sobre o Projeto Billy Oposto e acompanhar o desenvolvimento acesse o tópico oficial na Unidev, ou o Blog do MCunha

  .Informativo Unidev  

Espero que tenham gostado dessa segunda edição do Informativo. Para a próxima "edição", esperamos a sua contribuição com notícias e artigos. A unidev conta com mais de 46 mil membros cadastrados. E através deste informativo você pode divulgar alguma notícia ou projeto pessoal para estes.

Fiquem a vontade para postar as notícias no portal ou enviá-las a nossa equipe via e-mail. As melhores serão selecionadas e aparecerão com um destaque no próximo informativo.

Como nessa edição, para a próxima será selecionado mais um projeto da seção projetos para receber um destaque especial no próximo informativo.

Desejamos a todos os usuários um feliz natal!
Equipe Unidev