
Apesar
da época natalina esta havendo alguma polêmica no mundo dos
jogos ultimamente. Call of Duty: Moder Warfare 2, no Brasil, é
criticado pela forma como mostra as favelas cariocas e além
disso foi aprovada uma nova lei que proíbe a comercialização
de jogos com determinadas mensagens no nosso país. Pois é,
A quem ache que o mercado de jogos bate de frente com a ética.
Temos também uma entrevista com Mauricio Cunha,
o desenvolvedor por trás do projeto de jogo independente Billy
Oposto.
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.O
Sempre polêmico Rio de Janeiro |
|
A
algum tempo atrás o inocente Counter-Strike foi banido do nosso
país. Segundo a Procon, órgão de avaliação
dos media no Brasil ou seja lá o que for, Counter-Strike é
um jogo onde “traficantes do Rio de Janeiro sequestram e
levam para um morro três representantes da Organização
das Nações Unidas. A polícia invade o local e é
recebida a tiros” .Realista, o Counter-Strike! A Procon
diz também que o jogo ensina técnicas de guerra.
Com isto tudo, a EA, que publica os jogos da VALVe, se pronunciou, como
todos os jogadores do famoso Counter-Strike sabem. O dito cs_rio, o tal
mapa que retrata o Rio de Janeiro, referenciado pela Procon, não
foi desenhado por ninguém da equipe original e não faz parte
do jogo. Mesmo assim, sem entender do que se tratava. O órgão
ainda prosseguiu com a proibição do game.
O efeito colateral de tudo isso foi uma revitalização
da popularidade do tal mapa, cs_rio, que já era velho
e esquecido quando essas medidas foram tomadas.
Agora,
ao final de 2009, um jogo muito esperado foi lançado. Call
of Duty: Moder
Warfare 2. O jogo que retrata combates em cenário
moderno.
A história de "CoD:MW2" se passa em 2016, cinco anos
depois do capítulo anterior, ou seja. É um jogo de ficção.
Com combates não reais. Em
um dos primeiros vídeos do jogo, já podia-se ver cenas
do Rio de Janeiro (uma favela com o Cristo Redentor no horizonte),
esta é uma das primeiras fases do jogo. E como já se era
de esperar causou a devida polêmica.
“O
jogo estimula no jogador uma imagem de que todo aquele tipo de arma é
necessária para o confronto, quando não. Num primeiro momento,
nós temos que trabalhar com armas não letais, com mediação”
disse a delegada titular Helen Sardenberg, da Delegacia de Repressão
aos Crimes de Informática (DRCI) do Rio de Janeiro.
No jogo, é possível ouvir os inimigos gritarem em portugues:
"Esse gringos sao melhor q os policias daqui!"
Para quem convive diretamente com a realidade das comunidades no Rio de
Janeiro, obviamente houve exagero ao retratar a violência nestas
regiões. Porém é importante lembrar de que o jogo
não passa de ficção.

A
Activision realmente quis trazer polêmica para o game. Entre as
mais de 10 horas de jogo do modo “campanha”, além de
enfrentar traficantes no Rio de Janeiro, o jogador viajará para
combater milícias em territórios como o Afeganistão
e terá que participar de um terrível ataque terrorista em
um aeroporto russo. Contudo, para não ofender boa parte de seu
público, há uma opção no início
do game que desabilita missões como essas e conteúdo mais
ofensivo como excesso de sangue, por exemplo.
Provavelmente
se fosse possível jogar como "residentes" das favelas
e enfrentar os militares o jogo não iria ficar nas prateleiras
por muito tempo. No entanto o jogador só pode fazer o papel dos
"heróis".
Isso nos mostra que jogos que retratam a
realidade do Rio de Janeiro, favelas e tiroteio chamam
bastante a atenção e vendem bem.
A
opinião da delegada foi posta em detalhes no fórum da Unidev
com um link para o vídeo. Para conferir e discutir sobre o assunto
acesse o tópico:
http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=81&t=50270
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."Jogos
ofensivos", um crime |
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"Alguns
jogos têm passado de brincadeiras de mau gosto, sendo arsenal de
propaganda e doutrinação contra determinadas culturas, não
sendo possível confundir liberdade de expressão dos jogos
com culto à anarquia, desrespeito à imagem e honra das pessoas
e aos cultos com suas liturgias”, alerta o parecer do
relator Valter Pereira (PMDB-MS).
O
senador Valdir Raupp (PMDB-RO), criou um projeto de lei, aprovado nesta
terça-feira, que torna crime fabricar, importar ou distribuir jogos
de videogames ofensivos "aos costumes e às tradições
dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos".
"Art.
20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre
os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter
em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos
costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos,
credos, religiões e símbolos."
O problema maior de tal resolução é que como ela
é muito superficial e pouco definida, conceitualmente falando,
qualquer jogo pode ser taxado como "ofensivo", até porque
a base de muitos games é justamente os conflitos entre duas partes
com a finalidade de se obter um vencedor. As consequências disso
para o mercado de jogos no Brasil, que começava a dar sinais de
crescimento real, podem ser catastróficas!
“Embora
sejam classificados pelo Ministério da Justiça, alguns jogos
de videogame desprezam, notadamente, o comportamento correto das crianças,
ensinando palavrões. Em outros, os “gays” são
mortos e as religiões, tais como o satanismo, budismo, hinduísmo,
judaísmo e o cristianismo, são ofendidas."
Moral
da história, não se assuste se Diablo 3 for proibido
no Brasil.
A
notícia com os detalhes dessa nova lei foi postado no fórum
da Unidev. Para discutir sobre o assunto acesse o tópico: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=81&t=50209
Matriculas
abertas para novas turmas dos cursos a respeito de Java e Blitz3D.
Aplicando o que se aprende nos cursos, o aluno poderá desenvolver
com facilidade seus próprios jogos, seja por hobbie, profissionalmente,
ou para advergames( jogos publicitários ), uma área que
tem crescido bastante nos dias de hoje.
Em
breve o novo curso Produzindo games com UDK, que tem
como proposta preparar os alunos para usar a poderosa Engine da Epic Games.
O instrutor Edward Silva Filho, é bacharel em
ciências da computação que trabalha a mais de 20 anos
na área de informática será o responsável
pelo curso.
O
curso irá abordar assuntos como: Terrenos, Vegetação,
Iluminação, Líquidos, Partículas, Projeções,
Veículos, Câmeras, Armas, Personagens e diversos outros.
Independente da sua experiência, os cursos são voltados para
se obter resultados rápidos, concretos e com uma sólida
base de conhecimento pra você "caminhar com as próprias
pernas" e desenvolver o que quiser após a conclusão.
Para
conferir a respeito dos cursos, basta clicar nas imagens abaixo:
Qualquer
dúvida em relação aos cursos não exite em
nós perguntar através do e-mail: udco@unidev.com.br
Final
Fantasy XIII vendeu 1 milhão no 1º dia, diz Square.
A companhia Square Enix afirmou que o RPG Final Fantasy XIII, o maior
lançamento japonês nesse final de ano, vendeu mais de um
milhão de cópias no primeiro dia, sem contar as unidades
vendidas no pacote especial que encarta um PlayStation 3 temático,
que teve enorme procura.
Antes, a companhia havia dito que 1,8 milhão de cópias
foi disponibilizado para os lojistas na primeira semana.

Com
o resultado, Final Fantasy XIII dispara como o maior lançamento
de um título para PlayStation 3 no Japão, pulverizando a
marca de "Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots", que vendeu
311 mil cópias.

O título sai-se bem até mesmo na comparação
com "Final Fantasy X" (1,46 milhão no primeiro dia) e
"Final Fantasy XII" (1,44 milhão), ambos para PlayStation
2, que tinha uma base instalada à época já muito
superior ao PlayStation 3 hoje.
Enviado
por Phanisk
É
um bom índice se compararmos com o polêmico CoD:MW2, sobre
o qual falamos na primeira seção do informativo. CoD:MW2
criou o recorde de mais de 4.7 milhões de cópias vendidas
em 24h. Ainda que inferiores os números de Final Fantasy se referem
apenas ao lançamento no Japão. Yôichi
Wada, presidente da Square Enix comenta: "Até
a semana passada eu estava lutando contra terroristas, mas nesta estou
em paz tentando salvar o mundo".
Na
edição passada de nosso informativo falamos sobre essas
duas poderosas engines. Devido ao crescente numero de usuários
de ambas as engines e a pedidos foram inauguradas duas novas seções
no fórum Unidev.

Seções
exclusivas para se discutir e tirar dúvidas dessas engines. Além
disso, como foi mencionado anteriormente a UDCO em breve vai contar
com um curso de UDK. O curso Produzindo games com UDK
será disponibilizado no inicio de 2010 e conta com um rico material
para quem quer realmente aprender a usar a lendária engine.

Você
pode acessar ambas as seções através do índice
do fórum:
http://www.unidev.com.br/phpbb3/index.php
Reservamos
esse espaço do informativo para falar sobre o projeto, que representa
bem o espírito de um desenvolvimento independente, Billy
Oposto. Para quem não sabe, Billy Oposto é um projeto
independente, que possui um tópico na seção projetos
da Unidev. É possível acompanhar o progresso do jogo diretamente
pelos posts do autor.
Fizemos
uma serie de perguntas ao desenvolvedor e usuário da Unidev Mauricio
Cunha, desenvolvedor do Projeto:
UD.Quem
é Billy Oposto? Qual a sua história?
MC.O Billy é um rapaz
comum que vive em uma vila isolada na nação do fogo. De
maneiras gerais, a história de Billy e consequentemente do jogo
é algo complexo e procuro sempre que posso elaborar mais ainda
o enredo.
Para não tornar esta resposta muito extensa, eu recomendo fortemente
que seja visitada a página de meu blog dedicada a explicar a história
do jogo:
http://mcunha98.wordpress.com/billy-oposto/a-historio-do-jogo-parte1/
UD.A quanto tempo você esta
desenvolvendo o projeto?
MC.O projeto foi iniciado
em março de 2008 e desde então eu venho me dedicando ao
projeto quando posso (tenho que conciliar família + estudos + trabalho),
é algo que me da muito prazer mas requer muita dedicacão.
UD.Quais foram/são as dificuldades
que você encontra de concretizar um projeto tão grande como
Billy Oposto?
MC.Primeiramente conciliar
o tempo
E também manter o foco nas etapas do desenvolvimento é algo
complexo. Certas horas você não quer programar (e olha que
eu adoro programar) e quer ficar só no design (modelagem, pintura
de texturas, concept, etc...) mas tem que parar de puxar só para
um lado e continuar com o seu cronograma.
Uma das grandes dificuldades técnicas que eu tive sem duvida foi
a escolha da engine. Não queria usar algo avançado que requeira
c/c++ e queria fazer algo que utilizasse uma linguagem amigável
e ao mesmo tempo poderosa pelo menos para o que eu queria. Escolher uma
engine pode parecer simples, mas acredite, eh algo extremamente complexo,
pois é você que precisa se sentir confortável com
ela para realmente adotá-la.

UD.Quais são seus planos para
o projeto quando concluído? Será comercializado?
MC.Já me perguntaram
varias vezes isso, sinceramente não sei o que será o futuro
do projeto. Pretendo sim distribuir, dizer que será comercial eu
nao sei, isso já é outra coisa. Nao ha um publisher por
trás do projeto e portanto nao ha requerimento de um retorno financeiro.
Faço mais por hobby e como uma realização pessoal
do que propriamente por retorno financeiro.
Já perdi a conta de quantos projetos Indie se perdem ao longo do
tempo, e por outro lado eu não queria ser mais um na historia.
UD.Qual
ferramentas você usa para o desenvolvimento do projeto? Porque essas
foram as suas escolhas? Pode falar um pouco sobre elas?
MC.Utilizo para programação:
Blitz 3D SDK como engine do game
Blitz e excelente por ser altamente adaptável, peca por não
ter atualizações que possibilitem o uso de Shaders avançados
e por nao seguir uma padronização da assinatura dos métodos.
C# como linguagem de programação
É uma linguagem fabulosa, eu realmente gosto muito dela, e por
outro lado me da também o framework .NET junto, que permite gerenciar
outras coisas que um jogo para desktop precisa se preocupar (memória,
I/O, etc...)
SQLite como banco de dados
SQLite ainda esta adaptado mas e um banco de dados simples e maleável,
nele serao guardados estados de objetos do cenários (como um baú
que foi aberto anteriormente pelo jogador)
Utilizo para design:
Photoshop para concept, sketchs e pintura digital. É a ferramenta
que eu mais me adaptei, ja sou fã de carteirinha do Photoshop desde
o começo dos anos 90.
Wings3D para modelagem de objetos (orgânicos/inorgânicos)
Depois de experimentar tudo quanto e ferramenta de modelagem que ja existiu
na face da terra, eu finalmente me adaptei a uma. O Wings pode ser visto
como de difícil adaptabilidade, e realmente no comeco demora para
engatar, mas depois que se pega o jeito voce não quer saber de
outra coisa (tudo bem , tudo bem, ele nao cria planes, mas nada e perfeito)
Blender3D para rigging, animação e composição
dos cenários
Se e para falar de interfaces, aqui esta uma extremamente desafiadora
(tanto que não uso ele para modelar, não tem jeito), mas
o Blender e maravilhosamente completo e intuitivo (depois que claro, você
vence a barreira de entendimento da interface)
UD.Que
dicas você da para quem pretende encarar o desenvolvimento de um
projeto independente grande como o seu?
MC.O principal é
você se sentir a vontade com a ferramenta que esta usando, sem isso
acredite nada vai para frente. Conhecer ela, saber das suas limitações,
das suas qualidades e escolher bem como será programado o seu e
essencial. Muita gente começa por engines básicas, outros
por engines complexas demais, e quando voce se da conta já e tarde
demais para simplesmente mudar, por isso tantas historias de abandono.
Outra coisa, foque bem seu talento, e explore mais ainda suas deficiências.
Se você for assim como eu, um designer de talento mediano, mas um
bom programador, já e meio caminho andado, mas você deve
constantemente explorar suas deficiencias, treinar bastante (seja códigos
isolados de programação, seja ler muito sobre IA, seja praticar
muito desenho e pintura, sem falar claro, em modelar, modelar e modelar)
UD.O que podemos esperar do seu projeto
em 2010?
MC.Sem duvida mais maturidade
no jogo em termos de programação, quero implementar inimigos
que sejam realmente inteligentes, nao fiquem esperando para apanhar, essa
e minha meta para o próximo ano: codificar muito para ter melhora
no jogo em termos de jogabilidade.
UD.MCunha
muito obrigado pelo seu tempo respondendo as perguntar e por ter aceitado
participar dessa edição do informativo.
Para
saber mais sobre o Projeto Billy Oposto e acompanhar o desenvolvimento
acesse o tópico
oficial na Unidev, ou o Blog
do MCunha
Espero
que tenham gostado dessa segunda edição do Informativo.
Para a próxima "edição", esperamos a sua
contribuição com notícias e artigos. A unidev conta
com mais de 46 mil membros cadastrados. E através
deste informativo você pode divulgar alguma notícia ou projeto
pessoal para estes.
Fiquem
a vontade para postar
as notícias no portal ou enviá-las a nossa equipe via
e-mail. As melhores serão
selecionadas e aparecerão com um destaque no próximo informativo.
Como
nessa edição, para a próxima será selecionado
mais um projeto da seção
projetos para receber um destaque especial no próximo informativo.
Desejamos
a todos os usuários um feliz natal!
Equipe Unidev |