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MensagemEnviado: 21 Set 2007, 18:30 
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Registado: 22 Set 2005, 00:32
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Na verdade o fato de criar várias funções seria mais por uma questão de boa prática de programação.
Você consegue manter o código organizado, com boa legibilidade e aumenta sua reutilização.
Vamos supor que vc crie uma máquina de estados para seus inimigos mas queira cria uma máquina de estados para seus aliados, você poderia reutilizar algumas funções sem duplicar o código, mas se preferir pode colocar todo o código dentro do case.
E além disso aconselho a utilizar outra técnica para sua IA, transformar tudo em uma engine

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MensagemEnviado: 31 Out 2007, 12:38 
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Registado: 31 Out 2007, 07:47
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Dê uma olhada neste tópico que eu abri no fórum de JAVA:

http://forum.unidev.com.br/phpbb2/viewtopic.php?t=41384

Eu não sei em qual linguagem vc fez seu jogo e nem qual o gênero, mas de repente, pode te dar uma ajuda.

Valeu!


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MensagemEnviado: 31 Out 2007, 13:21 
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Quanto a desempenho:

Coloque dentro do Case ou Loop e etc :

Primeiro os fatos que mais ocorrem ...

E por ultimo os que menos ocorrem ...

Tipow:

Vc cria um inimigo com vida cheia na frente do inimigo, e com muita munição =D Seria ilógico colocar pra verificar primeiro se ele tá com poca vida né ?

FLW E VLW!

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2º Lugar no XNA Unidev Contest


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Rafael S. Angeline
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MensagemEnviado: 16 Nov 2007, 02:23 
Moderador(a)

Registado: 01 Dez 2002, 15:37
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1. tem um tutorial sobre maquinas de estados finitos aqui na unived, e bem simples...

2. em geral vc chama scripts para rodar os estados qdo tem muitos estados e eh complicado de implementar cada um.

[]s Duda


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MensagemEnviado: 16 Dez 2007, 14:01 
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Tbem vou dar uma estudade nisso A*;;

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 Assunto da Mensagem: Máquina de Estados
MensagemEnviado: 29 Set 2008, 09:18 
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Registado: 25 Jun 2004, 18:01
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Na verdade máquina de estados é um conceito Computacional que nada mais é q: Um conjunto de estados e regras para transição entre estes estados.

Ela pode ser utilizada em várias aplicações, mas é muito comum em jogos computacionais para gerenciar o comportamento dos inimigos, tomando-se cuidado para n construir algo caótico para ser gerenciada.

Todas as ideias q eu li neste tópico podem ser abordadas como métodos do inimigo ao entrar em um determinado 'estado'. Por exemplo, se o inimigo entrou no estado "procurar personagem" ele pode executar funcões como 'ande até tal ponto, espere um pouco, observe e depois volte à posição inicial'. Esta sequência de ações ocorreriam antes de haver a transição para o estado inicial 'esperar personagem' ou 'esperar a visualização do personagem' que poderia ser o primeiro estado da máquina. Tem uma tese de Mestrado muito boa que define bem o conceito, além de conceitos mais elaborados como Máquina de estados Fuzzy, Híbridas, Hierárquicas, etc. Mas n lembro de kbessa o nome do autor =T.

Antes de desenvolver sua máquina de estados aconselho vc 'desenhar' os estados dela e as regras de transição, pq se vc fizer direito, a implementação da mesma é muito mais rápida.

Qqr dúvida que vc tiver, pode me add no msn que conversamos a respeito. Trabalhei com IA por 2 anos e meio, já tenho uma noção básica sobre alguns assuntos. =)

Flw!!


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 Assunto da Mensagem: Faltou... =P
MensagemEnviado: 29 Set 2008, 09:19 
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Malz aew =P


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MensagemEnviado: 03 Dez 2008, 23:14 
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você poderia criar um cone gigante (invisível para o jogador) na frente do inimigo quando o seu personagem colidir com esse cone o inimigo ataca, mas usando geometria analitica o jogo fica mais rápido.


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MensagemEnviado: 18 Jan 2009, 08:53 
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Registado: 13 Nov 2008, 15:12
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Primeira coisa que se deve ter em mente é que a IA basicamente você dará opções a maquina para escolher randomicamente um ação, algumas IAs mais complexas analisam vários fatores antes de escolher uma ação, outra coisa muito interessante são as redes que podem ser feitas unindo IAs como na maioria dos jogos modernos aonde a IA toma decisões a partir de dados coletados por ela e por outras IAs que estão ligadas e se comunicando, podemos ver isso perfeitamente em jogos como Starcraft e Warcraft aonde a maquina possui vários componentes que se interagem e fazem grupos de ação claro sempre obedecendo a regras e as vezes sendo limitado para manter a jogabilidade.

1º - Coisa que se deve ter em mente é que o processamento de uma máquina é sempre repetitivo e incansável, mesmo que nos humanos possamos pensar em qual estrategia tomar a maquina pode mudar sua estrategia e se adequar a o que você está fazendo em questão de segundos, isso se a IA for bem feita, agora não adianta ter uma IA perfeita pois assim ninguém irá ganhar, por isso sempre se deve deixa a maquina poder escolher passos errados também, isso é assim como os humanos as maquinas devem errar.

2º - O que adianta querer aprender a fazer uma IA persegui um player se a IA não tem conceitos básicos como movimentação, pathfinding, escolha randômica, probabilidade a erros, entre outros.

Aconselho começar estudo de movimentação automática mesmo que seja uma movimentação retardada, depois trajetórias, para sua IA começar a criar rotas, isso irá ajudar a maquina e não precisar calcular posteriormente tipo uma rota para voltar a base ou coisas do tipo, depois sugiro estudar um pouco sobre pathfinding, nesse site tem umas coisas interessantes sobre: http://www.policyalmanac.org/games/aSta ... l_port.htm

Nesse site aqui tem um monte de material sobre IA: http://forum.unidev.com.br/phpbb2/posti ... ly&t=35034

Outros links sobre o assunto
http://edroaldo.files.wordpress.com/200 ... aptico.pdf
http://www.unidev.com.br/artigos.asp?id ... ificial%27
http://www.ucppitanga.edu.br/sistemas/v ... tica01.ppt
http://www.ime.usp.br/~leliane/MAC5701/ ... Filipe.pdf

T+

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