Isso aà é muito grande mesmo. Quem determina este limite é placa de vÃdeo, já que cada sprite é uma textura. Se você REALMENTE precisa de um bitmap tão grande, tente dividi-lo em várias imagens pequenas, como 512x512. Até porque você com certeza irá querer implementar algum tipo de culling para não ter de desenhar a cena inteirÃssima a cada frame, porque isso gera um overhead enorme.
Mas memso assim, reconsidere essa necessidade. Se possÃvel, utilize tile maps.
Para esticar uma imagem no tamanho da tela você pode utilizar o DrawShapedSprite diretamente. Os dwColor0/1/2/3 são as cores dos quatro cantos (vértices) do sprite:
Code:
sprite.DrawShapedSprite(GS_VECTOR2(0,0), GS_VECTOR2(1024, 768), GS_WHITE, GS_WHITE, GS_WHITE, GS_WHITE, 0.0f);
Quote:
Se eu fizer tiles gastará muito menos memória né? Como você faria?
Absolutamente sim. Tilemaps foram feitos para suprir essa necessidade mesmo.
Quote:
Escalar a imagem para o tamanho da tela evita cpu mas a memória gasta pela imagem é a mesma né?
O uso da memória é o mesmo independentemente do tamanho que você está desenhando seus sprites. E a diferença de uso do CPU é nula/insignificante.
Espero ter ajudado, qualquer dúvida é só perguntar.