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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 17 Out 2010, 16:14 
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Registado: 07 Dez 2009, 18:03
Mensagens: 438
OK... instalei o DX 9.

Mas vou usar o dois 8/9.

Testem a velocidade do DX 8 com o DX 9.

Esse eh o exemplo do tigre girando...

Code:
// FILE: Meshes.cpp

#include <d3dx8.h>
#include <mmsystem.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D8             g_pD3D           = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE8       g_pd3dDevice     = NULL; // Our rendering device

LPD3DXMESH              g_pMesh          = NULL; // Our mesh object in sysmem
D3DMATERIAL8*           g_pMeshMaterials = NULL; // Materials for our mesh
LPDIRECT3DTEXTURE8*     g_pMeshTextures  = NULL; // Textures for our mesh
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;   // Number of mesh materials


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // Get the current desktop display mode, so we can set up a back
    // buffer of the same format
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if( FAILED( g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
        return E_FAIL;

    // Set up the structure used to create the D3DDevice. Since we are now
    // using more complex geometry, we will create a device with a zbuffer.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    // Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // Turn on the zbuffer
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    // Turn on ambient lighting
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

    return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: Load the mesh and build the material and texture arrays
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

    // Load the mesh from the specified file
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
                                   g_pd3dDevice, NULL,
                                   &pD3DXMtrlBuffer, &g_dwNumMaterials,
                                   &g_pMesh ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // We need to extract the material properties and texture names from the
    // pD3DXMtrlBuffer
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL8[g_dwNumMaterials];
    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE8[g_dwNumMaterials];

    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        // Copy the material
        g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;

        // Set the ambient color for the material (D3DX does not do this)
        g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;
     
        // Create the texture
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                               d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
                                               &g_pMeshTextures[i] ) ) )
        {
            g_pMeshTextures[i] = NULL;
        }
    }

    // Done with the material buffer
    pD3DXMtrlBuffer->Release();

    return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    if( g_pMeshMaterials != NULL )
        delete[] g_pMeshMaterials;

    if( g_pMeshTextures )
    {
        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            if( g_pMeshTextures[i] )
                g_pMeshTextures[i]->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh->Release();
   
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    // For our world matrix, we will just leave it as the identity
    D3DXMATRIX matWorld;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    // Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
    // a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
    // eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
    // origin, and define "up" to be in the y-direction.
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ),
                                  &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                                  &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    // For the projection matrix, we set up a perspective transform (which
    // transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with
    // a perspective divide making objects smaller in the distance). To build
    // a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),
    // the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at
    // what distances geometry should be no longer be rendered).
    D3DXMATRIX matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    // Clear the backbuffer and the zbuffer
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
   
    // Begin the scene
    g_pd3dDevice->BeginScene();

    // Setup the world, view, and projection matrices
    SetupMatrices();

    // Meshes are divided into subsets, one for each material. Render them in
    // a loop
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        // Set the material and texture for this subset
        g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
       
        // Draw the mesh subset
        g_pMesh->DrawSubset( i );
    }

    // End the scene
    g_pd3dDevice->EndScene();
   
    // Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}



time_t t, _t;
int fps;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    // Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        // Create the scene geometry
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            // Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            // Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                {
//#############################################################
// so modifiquei aqui.
//#############################################################
                    fps++;
                    t = time ( NULL );
                    if ( t != _t )
                    {
                        _t = t;
                        printf("FPS: %d\n", fps); fps=0;
                    }
                    Render();
                }
            }
        }
    }

    // Clean up everything and exit the app
    Cleanup();
    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}


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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 17 Out 2010, 16:59 
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Registado: 16 Nov 2006, 19:04
Mensagens: 48
Localização: Brasil
renanrosa_java Escreveu:
tá na mão, camera 3º pessoa e MD2
http://www.4shared.com/file/QOg_vaD_/MD ... essoa.html
só falta implementar a parte de mecher o mouse e girar em volta do modelo, mas isso é apenas colocar o mesmo procedimento das teclas "D" (direita) e A (esquerda) ou as setas pros lados


Maravilha renanrosa_java, funfo de primeira no MVS C++ 2008!! Agora vou fazer o movimento com o mouse, embora que no openGL eu tenho a parte da camera de movimento de teclado e mouse, menos o MD2 lá, vou implementar uma base do que tem aqui, lá e com a biblioteca openGL =]

Você tem algum exemplo de colisão desse MD2 andar no plano e subir em algum relevo, tipo uma escada, algo assim..

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by \/i?i ©ªi®€$..


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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 17 Out 2010, 17:06 
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Registado: 02 Set 2004, 20:01
Mensagens: 1801
Localização: São Carlos, SP
Tudo que você ta pedindo tem no livro do Andre Santee,
recomendo dar uma lida nele

Ou pegar alguns tutoriais pela net
tenta aprender como se faz :) é melhor que pegar samples prontos

[]'s

_________________
Meu blog :) http://mateusvitali.wordpress.com/

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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 17 Out 2010, 21:22 
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Registado: 26 Jun 2008, 11:35
Mensagens: 434
Localização: Brasil
vcaires Escreveu:
Você tem algum exemplo de colisão desse MD2 andar no plano e subir em algum relevo, tipo uma escada, algo assim..


como o Vitali disse, tem tudo nos exemplos do André Santee, e como ele disse:
Vitali Escreveu:
recomendo dar uma lida nele
Ou pegar alguns tutoriais pela net
tenta aprender como se faz
é melhor que pegar samples prontos

realmente é melhor mesmo, ai depois acompanha com o sample, mas sempre indo em tutoriais

_________________
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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 18 Out 2010, 07:24 
Membro Sênior
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Registado: 07 Dez 2009, 18:03
Mensagens: 438
WHAT?... Andre Santee?

Onde? como? quem é?

abraços.

gokernel
gokernel@hotmail.com


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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 18 Out 2010, 07:59 
Colaborador(a)
Avatar do Utilizador

Registado: 02 Set 2004, 20:01
Mensagens: 1801
Localização: São Carlos, SP
Andre Santee é um dos fundadores da UD, ele escreveu um livro sobre DirectX:
http://www.americanas.com.br/produto/28 ... -e-directx

[]'s

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Meu blog :) http://mateusvitali.wordpress.com/

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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 18 Out 2010, 10:49 
Membro Sênior
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Registado: 07 Dez 2009, 18:03
Mensagens: 438
Valeu Vitali... eu não conhecia algo sobre o andré.

Cliquei no link para ver o preço mas não estava disponível o produto online para venda.

Quando tiver oportunidade vou V se encontro em uma loja física.

EDITADO... EDITADO.... DELETATO... DELETADO...
....

Abraços.

gokernel
gokernel@hotmail.com


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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 18 Out 2010, 16:07 
Membro Sênior
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Registado: 26 Jun 2008, 11:35
Mensagens: 434
Localização: Brasil
gokernel_007 Escreveu:
Valeu Vitali... eu não conhecia algo sobre o andré.

Cliquei no link para ver o preço mas não estava disponível o produto online para venda.

Quando tiver oportunidade vou V se encontro em uma loja física.

EDITADO... EDITADO.... DELETATO... DELETADO...
....

Abraços.

gokernel
gokernel@hotmail.com



esse livro é +- uns 70 reais, mas sei lá, o problema dele é que vai mostrando trechos de códigos e se vai acompanhando no final não compila, tipo, é mais pra quem já sabe por onde começar e onde enfiar os códigos, e tambem a metade dele é de C++ que acho que não deveria ter, já que quem vai desenvolver jogos teria que ter alguma noção de programação e na linguagem que vai desenvolver (C++)

_________________
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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 18 Out 2010, 16:10 
Membro Avançado

Registado: 23 Nov 2003, 18:58
Mensagens: 2812
Localização: Brasil
Quote:
e tambem a metade dele é de C++ que acho que não deveria ter, já que quem vai desenvolver jogos teria que ter alguma noção de programação e na linguagem que vai desenvolver (C++)


Dai é livro mais para iniciantes. A maioria dos livros são assim, se ler na capa algo do tipo: "Programação de X com C++", entenda que 50% ou mais do livro vai ser conceitos básicos do C++ e o resto o tal assunto X.

Da mesma forma que quando você compra um livro do tipo: "Terrain programming with DirectX9", mais da metade do livro é falando de DirectX9 e conceitos básicos, dai o resto fala rapidamente dos demais tópicos.

Para quem não conhece nada é uma boa, mas para quem já domina a linguagem / API, tem que procurar muito bem.

T+

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Quer aprender a fazer jogos?
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Meus jogos


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 Assunto da Mensagem: Re: Ajuda caregando MD2 com camera
MensagemEnviado: 18 Out 2010, 18:07 
Membro Sênior
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Registado: 26 Jun 2008, 11:35
Mensagens: 434
Localização: Brasil
gokernel_007 Escreveu:
Valeu pessoal... acho que o problema eh no meu Note mesmo.

MOTIVO:
O DX 9 nao esta instalado... é porque quando instalo o DX 9 e tento rodar algo pessado... APARECE A TELA AZUL DA MORTE E O NOTE DAR UM REBOOT.

EITA NOTE BOM MEU ... TEM ATÉ PREVENÇÃO CONTRA O EFEITO ESTUFA... NUN FRITA LOL.

Abraços.

kkkkkkkkkkkkkkkkkkk
e ai, como tá indo ?
posta fotos depois do projeto

_________________
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